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パチスロAWARD2014 MIP受賞記念インタビュー KPE『激闘!西遊記』
AT機の常識を覆した革新的機能「アクセルAT」の実体に肉薄!
 パチンコ・パチスロAWARDの恒例企画となった、各媒体が独自に選出するMIP機種の選定。当パチンコビスタ編集部は2014年度のパチスロMIP機種として、KPE・高砂販売株式会社の『激闘!西遊記』を選出した。そして受賞記念として行われたインタビューにて、同社営業推進部・高江龍助氏から、受賞の決め手となった「アクセルAT」の秘密を始めとする数々の秘話が語られた。
「アクセルAT」の誕生はコロンブスの卵的発想から?
パチンコビスタ編集部(以下ビスタ):「アクセルAT」の前にまず伺いたいのがモチーフについてです。御社はゲーム系コンテンツや、パチスロオリジナルに絞っても、人気タイトルである「マジカルハロウィン」シリーズなど、版権が豊富なイメージがあります。その中で新作の完全オリジナルとして『激闘!西遊記』(以下『西遊記』)が登場したのにはどのような背景があったのでしょうか?

KPE・高砂販売株式会社営業推進部・高江龍助氏(以下KPE):良く聞かれる質問なのですが、最初から「アクセルAT」第1弾機を版権タイトルや「マジハロ」で出す予定はありませんでした。理由としては、「アクセルAT」という実験的なATシステムありきで開発しており、吉と出るか凶と出るかわからない状況でしたので、コアなファンを持つ「マジハロ」を選択することができませんでした。また、開発途中で変更・修正を余儀なくされることも予想しており、版権ものだと映像制作の面で機動力が大きく落ちてしまいます。オリジナルであれば全て社内判断で修正も容易という経緯があり、誰もが知っている西遊記という題材を用いたオリジナルものとして制作しました。
ちなみにキャラクターについては「表情1つとっても作り込みました。西遊記の設定を裏切らずに、基本線はそのままでいきました」とのこと。
ビスタ:開発前の段階で途中での変更・修正までもが織り込み済みということは、やはりかなり冒険的な仕様だったということが窺えますね。今回はその「アクセルAT」がMIP受賞の決め手となった訳ですが、このシステムは一体どういったきっかけから生まれたものなのでしょうか?

KPE:きっかけは、ある1人のスタッフの閃きでした。あまりにも唐突なアイディアでしたので、最初は周りのスタッフも唖然としていましたよ(笑)。まあ、まずは規則解釈の整理から始めていこう…となりまして。検証を進めるにつれ、どうやら我々が固定観念にとらわれていただけだぞ…と。この規則検証の積み重ねの結果生まれたのが、アクセルATというわけです。さらに、実際に試打してみたら今までの高純増機とは明らかに違う打感であることに全員驚きました。

ビスタ:新しい打感というと?
KPE:高純増機の宿命であったリプレイ頻発から解放されていたのです。これで通常時のベース設計がかなり自由になりました。さらに、AT中は小役が毎ゲームのように揃うため、擬似ボーナスとの相性が良さそうだな、と思い開発したのが『西遊記』です。

ビスタ:その閃きというのは個人のアイディアだったのですか?

KPE:そうです。1スタッフの閃きがきっかけになりチームで検討をして、実際にいけそうなことがわかり、プロジェクトとして広がっていったという流れですね。

ビスタ:個人のアイディアが会社を動かしたということですか! アイディアが素晴らしかったのは言うまでもないですが、そこからプロジェクトが発足されてしまうフットワークの軽さが凄いですね。

KPE:製作者全員が考える根本をひっくり返したということで、それぐらいインパクトのある閃きだったのではないでしょうか。また、新しいことの追求については遊技機事業に関わらず、グループとして新しい取り組みを積極的にやらせてもらえる社風が後押しになったのかもしれません。もちろんチームの努力もあってのものですが。

ビスタ:ちなみにその閃きの中身についてですが、やはり相当難しいものなのでしょうか?

KPE:全く難しいことではなく、後で聞けば「なるほどね」と思ってしまうようなことですよ。例えばですが、こことここの数字を入れ替えるとかそんな単純なことです。

ビスタ:そういった経緯を経て「アクセルAT」が完成し、そこから「軽・速・激」をコンセプトとして『西遊記』が生まれた訳ですが、AT機でありながら「軽」を盛り込んだのにはどういった意図があったのでしょうか? もっと極端な荒波仕様でのスペックも可能だったと思うのですが。
『激闘!西遊記』のスペック表がこちら。それ自体では大量出玉を得られない「激闘!ボーナス」の初当たり確率であるとは言え、およそAT機とは思えない破格の数値が並ぶ。
KPE:確かにアクセルATの理論が完成した際、誰もが最初に思いつくのは高射幸性タイプの機種への応用だと思います。現に他社さんも、このタイプにアクセルATを搭載してきているようですしね。当然社内でも高射幸性タイプの機種を作りたいという声がありました。ただ、今の市場を見る限り、手軽に打ち始められるパチスロってAタイプくらいしか見当たらないじゃないですか。でも、Aタイプは出玉面でちょっと…なんて思っている方も多いと思うんですよ。そこで『西遊記』では、「軽」をコンセプトとした当りやすい擬似ボーナスに、AT機ならではの連続性を持たせました。

ビスタ:実際に出玉・演出面を調整するにあたってどういった工夫をしたのですか?
KPE:まず出玉面ですが、通常遊技のベースの低さを逆に利用し、初当たり確率を極限まで高め、天井も256ゲームに設定することでハマリも防止。さらに純増3枚という軽快なスピードで、まとまった出玉も期待できる…といった、ある意味夢のようなスペックに仕上がったと思います。仕事帰りなど遊技できる時間が少ない方でも、一勝負という場合にピッタリですよ!

ビスタ:0ゲームから打ち始めたとして、天井は大体1万円で行く計算ですよね。

KPE:短時間でも勝負できると感じてもらうため、1万円で必ず1回は当たるように意図して設計しました。低資金・限られた時間内で、大いに楽しんで頂けるパチスロ機(「軽・速・激」)がコンセプトでしたので、如何にイライラさせずに夢を持って遊技して頂けるか。この辺りのバランス設計にはかなり苦労させられました。「激闘!ZONE」のバトル勝率70%や、「天竺RUSH」のループ率72%などの数値にも、その苦労が表れていると思います。

KPE:これらの数値については「無理ゲー感」を排除しようという目標がありました。「天竺RUSH」の継続率が一定なのもその一環で、複数の継続率を持つとどうしても最低継続率を意識しながらの遊技になりがちですよね。なるべく勝負できそうな継続率を常にイメージしながら遊技して頂きたかったので、できる限り高めの継続率一本で設計しました。こういったゲームバランスは、「アクセルAT」の技術なくしては実現し得なかったものですね。

KPE:そして演出ですが、ありがちなレア小役後に煽りが延々と続いて結局何もないという形にはしたくありませんでした。まず通常時の低確率・高確率など面倒な概念を全部止めようという所から始めて、いつどのような場面で引いても一定の確率で抽選する。打って頂いた方にはわかってもらえると思いますが、前兆演出は短く、無駄に引っ張らないようにしています。良くも悪くもはっきりしているというのは意識しましたね。

ビスタ:それは打っていて本当に思いました。最近の機種に慣れすぎていたせいか、初打ちの時に即発展したのを見て「これ超激アツなんじゃ?」と思ったり。残念ながらハズれましたけど(笑)。

KPE:それは『西遊記』では普通のことです(笑)。演出はいい意味でさっぱりとしていて、発展もスピーディーなのでダラダラ感はないと思います。

ビスタ:演出と言えば『西遊記』では役モノを搭載していますが、これはシンプルな演出のフォローのためでしょうか? 落下する時に物凄い音がしますけど。

KPE:役モノの搭載については最初から決めていました。音については心の準備ができてない状態で聞いて頂いて、驚いてもらえればなと思っています。
ビスタ:ロゴ以外に、例えば西遊記にちなんだアイテムにするなどのアイディアはなかったのでしょうか?

KPE:ちょっとパネルを見てもらいたいのですが、実は機種名が書いてありません。インパクト重視という点と、「アクセルAT」にちなんで常識を覆してみようということで、あえてパネルから抜いてあります。これは販売部門も含めて議論を重ねたのですが、ロゴ役モノであれだけ大々的に「激闘!西遊記」と書いてあるので「2個も3個もなくてもいいだろう」と(笑)。ロゴになったのは、そういったパネルとの絡みもありますね。

ビスタ:見た目の部分でもかなり意表を突いた仕掛けがあるということですね。さて、引き続き仕様の部分について伺っていきます。ボーナスについてですが、差枚数管理ではなくて払い出し枚数となった理由はありますか?
パネルに描かれているのは主人公である孫悟空のみ。ホールでは液晶やリールに意識がいきがちなので、言われなければ意外に気付かないかも?
KPE:擬似ボーナスではない、本来のボーナスの終了条件は、もともと払い出し枚数で管理されています。『西遊記』のコイン獲得区間は全て擬似ボーナスとして表現していますので、ボーナスとしての存在感を高めるために払い出し枚数管理を採用しました。差枚数管理案も浮上したのですが、あくまでボーナス的な表現にこだわりたかったので、今の仕様に落ち着きました。

KPE:それに差枚数管理というのは最近のAT機で出てきた要素ですよね。『西遊記』では今どきのAT機の感覚ではなくAタイプの感覚を目指しました。演出や打感だけではなく、払い出しについてもその感覚を、ということですね。

ビスタ:非常に申し訳ないのですが、ぶっちゃけますと妥協したものだと思っていました…。

KPE:それは今どきのAT機がベースにあるせいだと思いますよ。同時期に差枚管理型のAT機が出始め、差枚数が定着しつつあった所だったというのもあるでしょうね。

ビスタ:先ほどの演出の話もそうですが、つくづく最近の機種に慣れすぎてしまったなと感じています。ところで、Aタイプの感覚を目指したとのことですが、ボーナス絵柄は自動で揃いますよね?

KPE:少し話が戻りますが、老若男女を選ばないコンテンツということでモチーフを選んだ面もあるので、目押しを敢えてさせないことでお年寄りやパチスロ初心者など目押しの苦手な方でも安心して座れるようにこの形になっています。ただ、やはりパチスロ好きには自分で揃えたがる方が多く、オート揃いは反対意見も多かったですね。実は自分も反対派だったのですが、試打してみたところ悪くないどころか揃った後の昇格演出など逆転パターンもあって、自然に1つの演出として楽しめたのですっかり賛成派になりました。

ビスタ:出来のよさに綺麗に掌を返したと(笑)。確かに絵柄揃い後の逆転演出などは普通のリールではできないことですからね。これが最後の質問になりますが、最大の見せ場であるボーナスの連チャンを、「天竺RUSH」での毎ゲーム抽選タイプかつ、一定の継続率にしたのは何故でしょうか?

KPE:継続率については先ほどお話した通りです。また、『西遊記』では継続率だけではなく、ボーナス中の枚数上乗せでも出玉を伸ばせるという面があります。1回のBIGボーナスだけでも何とかなりそう。そんな雰囲気を感じて頂きたかったので、このようなゲームシステムになりました。単純に継続率抽選にせず、毎ゲーム抽選タイプにしたのは、パチンコではメジャーなST方式を踏襲したかったからです。STならではの緊張感と達成感には、実はかなり前から着目していまして、『悪魔城ドラキュラIII』の「悪魔城RUSH」でも試験的に導入したものです。

ビスタ:ボーナス中の上乗せという話題が出て思い出したのですが、上乗せ特化ゾーンである「セブンZONE」への突入を隠すというのも斬新ですよね。そういえばPVでは「敢えて特化ゾーンという呼び方は避けることにしよう」というフレーズが使われていました。
問題のPVの早口部分。実際に声に出してみると、確かに思いの外難しい。
KPE:特化ゾーンを隠すのはもちろん意図的なものですね。それとPVを作ったのは私なんですよ。どうやって連チャン性を見せようかという時に「天竺!ボーナス!天竺!ボーナス!」と連続性を訴えつつコミカルな感触でいったら意外と好評でした。ナレーターさんにおバカというかハイテンションなニュアンスを伝えるのが難しく、そこだけで1時間くらいかかりましたね。早口にも苦労されたようですが、最終的にはプロの意地を発揮して頂き、自分の思い通りのものに仕上がって感謝しております。

ビスタ:そのナレーターさんが『西遊記』の陰の功労者ということになるのかもしれませんね(笑)。それでは最後に、プレイヤーの皆様に一言頂けますでしょうか。
KPE:『激闘!西遊記』を、まだ打たれたことがない方も多いかと思います。稼働開始から1年が経過しますが、未だに類似する機種は現れていません。ホールで見かけましたら、ぜひ一度ご遊技して頂き、唯一無二のゲーム性を体感してみてください。会社帰りに少額で一勝負!など、特にオススメですよ。そして次作として、KPEより『戦国コレクション2』を発表させて頂くことになりました。今回の「アクセルAT」は出玉性能に重きを置き、前作(初代「戦コレ」)でご好評頂いた仕様をベースに純増3枚ジャストで瞬発力をもったスペックとなっております。また、演出面でも唄う巨大役モノを搭載しており、これまた巨大ウーハーと相まって演出を大いに盛り上げます。稼動開始は3月を予定しておりますので、楽しみにしていてくださいね!

(C)KPE
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