SNKプレイモア 球児2
球児2
(C)SNK PLAYMORE
役構成
BIG BONUS
345枚を超える払い出しで終了
REG BONUS
119枚を超える払い出しで終了
9枚
ボーナス中15枚
7枚
ボーナス中14枚
2枚
ボーナス中15枚
1枚
ボーナス中1枚
1枚
ボーナス中1枚
1枚
ボーナス中1枚
REPLAY
REPLAY
設定 BIG確率 REG確率 合成確率
1 1/284.9 1/520.1 1/184.1
2 1/282.5 1/504.1 1/181.0
3 1/273.1 1/474.9 1/173.4
4 1/263.2 1/455.1 1/166.8
5 1/255.0 1/327.7 1/143.4
6 1/246.4 1/280.1 1/131.1
北海道公安委員会検定通過状況(2009年07月17日付)
SNKプレイモア/2009年10月設置開始/設置期限2012年7月/5号機/RT/3枚がけ専用機/5ライン
  『球児』の後継機がノーマルAタイプで登場!
  機種コメント
2006年に登場し、野球を題材にしたコミカルな演出が支持されたSNKプレイモアの『球児』。その後継機となる『球児2』が登場した。液晶演出はもちろん大幅にパワーアップしており、主人公・球児率いるテムジンズの面々が前作以上に大活躍する。中でも特筆すべきはBIG後に突入する「激闘ステージ」で、臨場感たっぷりにテムジンズVSブラックナインズの試合の模様が完全実況される。3アウトになるか雨天終了すれば終了となるが、見事にテムジンズが点を取ればボーナス確定となるので1球1打のアクションが見逃せない。更に、激闘ステージ中にBIGを引くとストーリーが進行していく仕組みで、見事に最終話でBIGを引けば感動のエンディングを堪能できるぞ。ゲーム性は平均純増約307枚のBIGと同116枚のREGという2種類のボーナスのみでコインを増やしていくシンプルなタイプ。ただし、BIGは予告音発生時の1枚役ハズシで平均獲得枚数9枚アップ&音声で設定示唆、REG中も液晶に設定看破のヒントが隠されているばかりか1度だけ逆押し(要ビタ押し)でバッグを揃えることで12枚増が見込めるというように、両ボーナスとも技術介入要素が隠されているので必ず実践しよう。また、天井RTがボーナス間922ゲームで発動するので「キュウ・ジ・ツー」と覚えておこう。
  通常時の打ち方
左リール上段〜中段に16番のチェリーを狙う
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  機種レビュー
  池谷聡
 
前作はボーナスの獲得枚数が少なく、出目も分かりづらい上に機械割も辛くて不評でしたが今回はかなり改良されている模様。設定推測要素も充実しています。ただ、ARTなどが存在せず、単純にボーナスのみでコインを増やすシンプルなゲーム性は、現在だと地味な気がします。演出用RTはありますが、個人的には当たっていた場合の無抽選期間が増えるから嫌いなんですよ…。演出に関してはかなり期待できそうですね。
オススメランク:
  やおんき
 
確かな筋からの情報によると、ボーナス同時成立期待度は弱バッグで約20%、3連チェリーで約33%、強バッグで約50%、1枚役はボーナス確定とのこと。弱と強の違いはスベリにあるようです。しかし、液晶演出があるのに告知ランプも豊富ってのはどうなんですかね? 「連続演出中に実は光っていました」ってのが狙いなんでしょうが、告知割合が高すぎると連続演出が死んでしまう可能性も…。そんな割合になっていないことを願います。
オススメランク: